Aprile 27, 2024

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‘Ho visto il potenziale di ciò che si poteva fare, quindi l’ho fatto’: Lo Hobbit compie 40 anni | Giocattoli

unDa adolescente, Veronica Migler era determinata a diventare una statistica. Si iscrisse a un corso di informatica presso l’Università di Melbourne, considerando che l’avrebbe aiutata nella sua carriera prescelta. “Penso che ci fossero quattro donne in una classe di circa 220, ed era misogino”, ricorda. Megler ha già costruito la sua casa computerAcquista la tua scheda madre, chip, condensatori e diodi da un negozio di elettronica a Melbourne. “Al negozio dicevano ‘Dì al tuo amico che non abbiamo questi'”, ricorda.

Rendendosi conto che le statistiche non funzionavano per lei, Migler ha risposto a un annuncio su un giornale per un lavoro di programmazione part-time presso una società di software locale chiamata Melbourne House. Era il 1980 ed era nel mezzo di un corso incentrato sulla progettazione di sistemi operativi e sullo sviluppo di linguaggi di programmazione. Ricorda: “Il giorno in cui sono stata assunta, la prima cosa che il mio capo mi ha detto è stata ‘Scrivi il miglior gioco di avventura di sempre'”. questo giorno. .

“Il miglior gioco di avventura di sempre”… Lo Hobbit. Foto: ArcadeImages / Alamy

Sebbene la ventenne non avesse molta esperienza con i videogiochi, ne ha goduto uno in particolare. “Ho trovato Colossal Cave Adventure avvincente fino al punto in cui ho disegnato e risolto il gioco. Poi è diventato immediatamente noioso e non l’ho mai più giocato. Quindi ho pensato al motivo per cui questo gioco avrebbe smesso di interessarmi e ho progettato un gioco che non lo faceva avere uno di questi problemi”.

Migler ha arruolato il compagno di studi Philip Mitchell per aiutare con un analista di giochi, il codice che aiuta il gioco e il giocatore a capirsi, convertendo le parole in comandi e viceversa. La storia era originariamente un’avventura fantasy generale. Tuttavia, come fan del lavoro di Tolkien, Migler e Mitchell hanno suggerito di utilizzare uno dei suoi lavori come base per il gioco. Le storie tentacolari ed epiche del Signore degli Anelli erano le più famose; I programmatori hanno suggerito che una trama meno complessa e più compatta per Lo Hobbit sarebbe stata una soluzione migliore.

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A Fred Milgrom, presidente della Melbourne House, è piaciuta l’idea e Migler ha iniziato ad adattare il libro. “L’ho esaminato e ho identificato i luoghi, i personaggi, gli enigmi e gli eventi principali”, dice. “Poi ho provato a metterlo in relazione con il gioco. Sembrava possibile. Ma era un’estensione. E forse è un po’ troppo ambizioso”. Quando Melbourne House acquisì la licenza Hobbit, Megler aveva già costruito gran parte del motore di gioco.

Videogioco Lo Hobbit - Sinclair ZX Spectrum
Megler ha creato un sistema innovativo che permette al giocatore di provare diversi comandi e cose. Foto: ArcadeImages / Alamy

Nella maggior parte delle avventure testuali dell’epoca, il giocatore digitava i comandi – controlla la spada, vai a nord – e il programma reagiva secondo una serie predefinita di risposte. Ma scrivendo il codice su un computer TRS-80 dismesso dal produttore australiano Dick Smith Electronics, Megler ha creato un sistema innovativo che ha permesso al giocatore di sperimentare diversi comandi e cose. “L’esempio classico era ‘accendere la lampada’. La lampada è accesa, giusto? Ma accendi il nano arrabbiato e trasformalo in un nano che Randy ti propone costantemente”, ride Migler. (Purtroppo, questa specifica interazione è stata rimossa dalla partita finale.)

In un’epoca in cui la maggior parte delle avventure testuali può essere ridotta a un gioco di “indovina il verbo giusto”, lo Hobbit ha consentito gli avverbi e l’uso di oggetti, eliminando i problemi che lo infastidivano in Colossal Cave Adventure. Il gioco permetteva anche il passare del tempo: se si immergeva a lungo nel posto sbagliato, Bilbo diventava subito uno spuntino controverso.

“L’ho visto come un enigma interessante da risolvere e ho visto il potenziale di ciò che si poteva fare, quindi l’ho fatto”, afferma Migler. “C’erano fondamentalmente modelli di lettere e un dizionario di parole, e gran parte del potere del gioco deriva dal fatto che ci sono solo tre o quattro idee di base che interagiscono con una discreta quantità di casualità per creare quello che potresti chiamare comportamento emergente”. un’epoca in cui la maggior parte dei videogiochi domestici erano ancora codificati Nel linguaggio di base, questo era un lavoro notevolmente progressivo.

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Migler ha avuto la lungimiranza di organizzare il suo sistema in modo che potesse essere ripulito e utilizzato come base per ulteriori giochi. “Ho progettato [The Hobbit] Quindi ha parti collegabili: puoi prendere le stesse basi del gioco e poi cambiare e assegnare i ruoli dei personaggi e venderli come un gioco diverso”. Sfortunatamente, a parte un seguito su Sherlock Holmes, Melbourne House non è riuscita a capitalizzare. Sembra che il mondo non fosse pronto per un motore di gioco adattabile.

Circa a metà della stesura di The Hobbit, Megler e Mitchell sono stati chiamati a lavorare su un altro gioco chiamato Penetrator: Melbourne House Transparent Knockout dal gioco a scorrimento di Konami. Hanno creato un eccellente clone con una caratteristica innovativa: Level Designer. “Dopo aver scritto Penetrator, è nata l’idea di aggiungere un elemento grafico a Lo Hobbit”, ricorda Migler. L’artista Kent Reese ha dipinto le famose immagini, sapientemente rese da Mitchell nel gioco utilizzando il minor numero possibile di memoria preziosa.

Se c’è una cosa che qualcuno che ha interpretato Lo Hobbit negli anni ’80 ricorda con un sorriso – o una smorfia – è quel fastidioso re nano in esilio e il suo canto vivace. “Una delle cose speciali di Thorin nel libro è che spesso si siede e canta dell’oro”, sorride Migler. “Quindi, l’ho scelto come qualcosa che era intrinseco a lui… Il problema con Thorin era che la sequenza era troppo breve! Così ha finito per sedersi e cantare più oro di quanto non facesse nel libro.”

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Veronica Migler
“L’ho visto come un enigma interessante da risolvere”…Veronica Migler. Fotografia: Kimberly Ransom

Pubblicato nel Regno Unito e in Australia nel 1982, The Hobbit ha ottenuto ottime recensioni e premi dalla stampa. L’ambizione, l’abilità e la determinazione di questi due studenti part-time, incaricati di creare “il miglior gioco di avventura di sempre”, hanno influenzato un’intera generazione di giocatori e programmatori. “Penso che risolvere un problema con vincoli stretti, che è dove siamo stati, scateni un tipo completamente diverso di creatività”, conclude Mugler. “E questo di per sé può essere molto potente.”

Perché lo Hobbit ha fatto una tale impressione? Quarant’anni dopo, perché se ne parla ancora? “Penso che sia perché era rivoluzionario rispetto ad altri giochi disponibili in quel momento”, riflette Migler. “Voglio dire, ho ricevuto lettere da persone che parlavano di come era cambiata la loro vita; altri che si sono interessati alle relazioni e alle persone piuttosto che ai soli giochi sparatutto. E persone che hanno conseguito il dottorato di ricerca in linguistica perché hanno trovato il parser molto interessante. “