Maggio 12, 2024

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Il regista di “Final Fantasy 7 Rebirth” parla del destino di Aerith e dei piani futuri

Il regista di “Final Fantasy 7 Rebirth” parla del destino di Aerith e dei piani futuri

Avviso spoiler: Questa intervista contiene lievi spoiler su “Final Fantasy VII Rebirth”.

Quando si tratta di Final Fantasy e Square Enix, Naoki Hamaguchi ha visto di tutto.

Ha iniziato come presentatore di effetti visivi in ​​tempo reale nel 2006 con “Final Fantasy Lead Programmer, Project Lead e infine Co-Direttore del Game Design/Programmazione per “Final Fantasy VII Remake”, insieme a Tetsuya Nomura e Motomu Toriyama.

Hamaguchi è stato fortemente ispirato a creare giochi dopo aver giocato a “Final Fantasy VI”, poiché voleva creare un gioco altrettanto valido. Nel 2003 si è laureato all'HAL Nagoya College of Technology and Design ed è entrato nel settore dei giochi nello stesso anno, lavorando infine presso Square Enix.

Attualmente sta dirigendo la seconda parte della serie di remake di FFVII con “Final Fantasy VII Rebirth”, che ha già ricevuto ottime recensioni, e sta andando avanti con 92 ha ricevuto “il plauso universale” da Metacritic prima della sua uscita Ed è salutato come “così buono, mi ha quasi rovinato la vita”. Jin Park, critico di videogiochi del Washington Post.

Il regista di Final Fantasy 7 Rebirth, Naoki Hamaguchi, parla del destino di Aerith

Immagine di copertina di “Final Fantasy VII Rebirth”.
Square Enix

Final Fantasy è una serie di giochi di ruolo riconosciuta a livello mondiale e una delle serie di videogiochi più vendute di tutti i tempi, con oltre 180 milioni di unità vendute in tutto il mondo e I suoi guadagni totali erano di circa 18 miliardi di dollari a giugno 2023. È il franchise più venduto di Square Enix (sopra Dragon Quest) e il secondo franchise di giochi di ruolo più venduto (sotto Pokémon).

“Lavorare come programmatore mi ha permesso di comunicare con una vasta gamma di persone in diversi ruoli all'interno dell'azienda, inclusi designer e pianificatori, e attraverso quell'esperienza ho potuto acquisire una conoscenza molto approfondita del flusso di lavoro generale del gioco sviluppo”, ha detto Hamaguchi attraverso un traduttore. “Penso che questo mi abbia davvero permesso di ottenere una comprensione di alto livello del design generale del gioco comunicando e condividendo informazioni attraverso questi ruoli.”

“Rebirth”, pubblicato giovedì in esclusiva per PlayStation 5, è il secondo gioco del progetto di remake di “Final Fantasy VII”, che cerca di reinventare l'omonimo gioco di ruolo originale del 1997 in tre capitoli distinti e indipendenti.

In questo secondo capitolo, il protagonista Cloud Strife e i suoi compagni esplorano un vasto mondo fuori Midgar, l'ambientazione del primo gioco, mentre inseguono Sephiroth, che è diventato un iconico antagonista nella tradizione dei videogiochi. L'eroica squadra viaggia e combatte in un vasto mondo pieno di ambienti lussureggianti e luoghi esplorabili.

Il gioco originale per PlayStation è composto da tre dischi, con il primo capitolo della trilogia del remake che espande il gioco originale espandendo le prime ore in un'epica avventura di 40 ore. Il processo di rinascita si concluderà alla fine del primo disco del gioco originale e culminerà in uno dei capitoli più iconici dell'intera serie Final Fantasy, il viaggio del gruppo verso “La capitale dimenticata”.

Questo capitolo determina il destino di uno degli eroi e dei personaggi giocabili più amati della serie, Aerith Gainsborough, e i fan sono ansiosi di vedere quali cambiamenti sono stati apportati alla storia, se ce ne sono stati.

“Final Fantasy VII Resurrection” di Aerith Gainsborough.
Sony

Quando è stato chiesto perché il team avesse deciso di porre fine alla storia di questo gioco a quel punto, Hamaguchi ha detto: “È stato deciso praticamente nelle prime fasi dello sviluppo. Abbiamo concordato all'unanimità che le persone che aspettano questo gioco si aspettano di vedere il destino di Aerith. È impossibile non farlo includerlo nel secondo titolo di questa trilogia.

“Ora, ci aspettiamo di avere ipotesi diverse su questo finale e molte interpretazioni diverse da parte dei giocatori quando questo gioco verrà rilasciato, il che creerà qualche sana controversia”, ha continuato Hamaguchi. “Monitorerò anche le reazioni dei giocatori, il che ci permetterà magari di dar loro da mangiare, mentre cerchiamo di creare anche un terzo titolo.”

Rebirth vanta enormi espansioni al progetto del remake e alla serie nel suo insieme. Le vaste aree aperte del mondo offrono ampie opportunità per esplorare la sua ricca storia, giocare a una varietà di minigiochi e affrontare missioni secondarie. I giocatori possono viaggiare a piedi, utilizzare il viaggio veloce, cavalcare i Chocobo preferiti della serie (con abilità speciali specifiche per regione) e utilizzare vari veicoli.

Chocobo “Final Fantasy VII Resurrection” art.
Square Enix

Le sinergie di combattimento introducono abilità di squadra che incidono profondamente sulle dinamiche di battaglia e influenzano le relazioni di Cloud con gli alleati. Attraverso la conversione degli oggetti, i giocatori acquisiscono il controllo sulla creazione di oggetti e accessori su misura per le preferenze di combattimento della propria squadra, e l'introduzione di una nuova modalità di difficoltà dinamica regola i livelli dei nemici per adattarsi alla progressione del giocatore, garantendo una sfida costante per i giocatori esperti.

Yuffie, Rosso

Qui, Naoki Hamaguchi siede con lei diversificato Per parlare del suo periodo in Square Enix, delle sfide e dei successi nel dirigere Rebirth e di cosa i fan possono aspettarsi dalla prossima parte della trilogia.

Illustrazione di “Final Fantasy VII rivissuto”.
Square Enix

Ho iniziato a lavorare in Square Enix nel 2006 come renderizzatore grafico per uno dei primi giochi di Final Fantasy. Raccontami la tua storia con l'azienda e come sei salito di grado fino al punto in cui sei ora come manager.

Naoki Hamaguchi: Quindi, inizialmente, ho iniziato come ingegnere e sono entrato nello sviluppo di giochi da “Final Fantasy XII” e ho continuato a essere coinvolto nello sviluppo anche di 13 giochi. Nel periodo in cui lavoravo su questi titoli, ho toccato una varietà di elementi, comprese le scene dei personaggi e la programmazione. Questo mi ha dato una buona opportunità di interagire con molti sviluppatori. In questo modo, ho potuto accumulare questo patrimonio di conoscenze in termini di sviluppo del gioco nel suo insieme che ho poi potuto portare con me quando si è deciso di sviluppare Rebirth in studio e mi sarebbe stato assegnato questo compito. Con la sua guida.

Qual è la sfida più grande che hai dovuto affrontare nella gestione di questo progetto?

Hamaguchi: Il mio team che ha lavorato su Rebirth era composto da persone che avevano lavorato su “Final Fantasy” 10 e 13, entrambi giochi più incentrati sulla narrativa. Sono persone che hanno molta esperienza lavorando con questo tipo di narrativa, questo tipo di esperienza ricca e profonda. Ma ora, in “Rebirth”, l’obiettivo era quello di tenere a mente la visione di una mappa del mondo e di fornire una storia forte attraverso l’esperienza di viaggio e avventura in questo vasto mondo aperto e in luoghi, e questa è stata una specie di prima del suo genere. Tipo. Una sfida temporale per noi come squadra in questo senso.

E poi abbiamo avuto quei classici conflitti: quali contenuti fornire in un mondo come questo? Quanto dovrebbe essere realmente grande una mappa del mondo? E poi, ovviamente, dobbiamo anche assicurarci che l'ambiente di programmazione sia compatibile in modo che il contenuto e la roadmap che vogliamo creare siano possibili.

Qual è la filosofia guida dietro questa serie di remake, in particolare “Rebirth”? L'obiettivo fin dall'inizio non era quello di creare ricreazioni individuali, quindi qual era il principio guida?

Hamaguchi: IL Il concetto generale del progetto del remake era che non avremmo mai voluto realizzare ricreazioni individuali. Penso che, in una certa misura, sarebbe sorprendente vedere queste, sai, icone a blocchi a cui eravamo abituati a tornare all'epoca ora trasformate in un'espressione CG molto realistica, sai – sarebbe molto sorprendente e forse attraente per i giocatori. Ma ovviamente, se vogliamo proseguire, rispettando rigorosamente la storia originale, passiamo al secondo titolo. Penso che questo sia il momento in cui l'interesse dei giocatori diminuirà perché vedranno che stiamo solo cercando di fare la stessa cosa.

La mia convinzione era che fosse necessario creare e aggiungere elementi originali lungo il percorso per mantenere quell'interesse e suscitare curiosità nei giocatori. Per indurre tutti a indovinare e pensare: “Okay, è un po' diverso da come ricordavo, ma sono curioso di vedere come andrà a finire”. Anche questo fa parte della creazione di questa storia molto avvincente all'interno della serie, e questa era sicuramente una filosofia fondamentale dentro di noi quando ci stavamo imbarcando in questo progetto.

Vincent e Sid mancano notevolmente dall'elenco dei personaggi giocabili. Hai intenzione di includerlo prima o poi?

Hamaguchi: Anche se non ho informazioni chiare sui DLC da condividere con voi, sappiamo che sarà molto entusiasmante per i giocatori avere nuovi personaggi giocabili nei giochi futuri. Non volevamo pubblicare tutto in una volta e volevamo mantenere l'eccitazione e l'attesa per questi due personaggi.

Questa intervista è stata modificata per motivi di lunghezza e chiarezza.

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