Marzo 23, 2023

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Un altro nostro sviluppatore dimostra che le porte del gioco sono assurdamente complesse

immagine dello schermo: Naughty Dog / Kotaku

Adattamento HBO dell’apocalittico survival horror L’ultimo di noi appena rilasciato Episodio sette di domenica, e — non so se voi ragazzi lo sapete, ma — c’erano un sacco di porte. Ci sono così tante porte nel mondo in ogni momento: nella tua casa, nel tuo posto di lavoro, nei tuoi videogiochi. Potresti non pensarci due volte perché le porte sono date per scontate. Ma il L’ultimo di noi Su Twitter, l’animatore ha condiviso un esempio del perché Le porte non devono essere date per scontateAlmeno non quando sembra così normale e simile a una porta in un videogioco.

Per saperne di più: L’ultimo di noi Riepilogo episodio 7: Proprio come il paradiso”

“Ricordo quando ho finito [animation] sistema per [The Last of Us Part II] Fighting Doors”, l’animazione principale di Naughty Dog Maksym Zhuravlov ha detto su Twitter. “Ho pensato, ‘Forse troppo. Ma ora è tutto finito. Ce l’abbiamo e lo riutilizzeremo per sempre. Perché cosa si può volere di più di quella dannata porta? Giusto?”

A quanto pare sbagliato. Zhuravlov condivide la sua documentazione mentre separa le porte dalle animazioni “preconfezionate”, o le animazioni statiche e ripetitive associate a un’azione, come correre all’indietro attraverso di esse, scattare attraverso di esse o semplicemente spingerle per aprirle e andare avanti durante un combattimento imprevedibile ha causato diversi reazioni Per porta – apertura sfalsata, apertura brusca, chiusura pesante, ecc.

“Si trattava in particolare di spostare l’interazione del giocatore con la porta”, ha detto Zhuravlov spiegatoe anche connettersi TLOU2 Il thread Twitter del 2021 del direttore del gioco Kurt Margenau riguarda il gioco Il sistema di porte, che Zhuravlov ha definito “terrificante :)”.

Margenau ha ricordato l’approccio del team di sviluppo alle porte: “Se un giocatore sta per aprire una porta, questa non può magicamente aprirsi, il personaggio deve raggiungere la maniglia della porta e spingerla per aprirla”. In argomento dettagliato. “Ma che ne dici di chiuderlo dietro di te? Come fai mentre corri?”

“Per farla breve: nella tensione del combattimento, le porte si chiudono automaticamente lentamente. Questo è molto favorevole per i giocatori, poiché l’apertura della porta di un giocatore ti rallenta un po’, non controlliamo nemmeno così tanto, ma bloccano l’IA in modo più efficace”, ha affermato Margenau. Nella tensione non di combattimento, le porte rimangono aperte, quindi puoi vedere dove hai esplorato senza richiuderle Oh, e sono basate sulla fisica, quindi si chiudono dietro di te quando le apri violentemente, cioè corri attraverso [sic] Essi.”

“Dovevamo solo inventare un nuovo oggetto fisico che il giocatore può spingere ma che può anche spingere il giocatore, ed è completamente unico per il nostro motore”, ha continuato Margenau. Non dimenticare di ringraziare il progettista della porta oggi.

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