Aprile 25, 2024

Conca Ternana Oggi

Ultime notizie e rapporti economici sull'Italia.

Il direttore di Winter Ember afferma che “Non c’è molto supporto a Sydney” per lo sviluppo del gioco

Il direttore di Winter Ember afferma che "Non c'è molto supporto a Sydney" per lo sviluppo del gioco

Brace d’inverno è isometrico di nascosto Un gioco che ricorda i giochi classici di ladro una serie.

Rilasciato ieri, il gioco ti mette nei panni di Arthur Arturias, l’uomo non identificato. Secondo la descrizione del gioco, tu, come giocatore, ti imbarcherai in un’avventura che racconta una storia oscura piena di personaggi stravaganti, incentrata su una rigida religione decisa a mantenere il controllo. Sulla base delle recensioni finora, il gioco è un’esperienza divertente ma anche un gioco che ha bisogno di più supporto.

Brace d’inverno È sviluppato da Sky Machine Studios, uno studio di sviluppo di giochi con radici a Sydney. Mi è capitato di incontrarli dopo il lavoro un giorno, incontrando il capo progetto manager Robert Wehbe per puro caso e parlando del suo gioco. Il giorno successivo, ci siamo organizzati per avere una conversazione adeguata Brace d’inverno immediatamente prima del suo rilascio.


Foto: Blowfish Studios

Cosa ha suscitato il tuo interesse nello sviluppo di giochi?

Beh, io sono una persona nerd, quindi devi tornare al piccolo Rob che corre e gioca ai videogiochi. Sono sempre stato un grande fan dei videogiochi, anche all’età di tre o quattro anni quando ho avuto il mio Atari. Questo Atari mi ha dato da un mio vicino. Era una donna anziana e aveva un Atari per i bambini, ma i bambini se ne erano andati, quindi me lo diede.

È davvero divertente, ricordo di aver attaccato quell’Atari, e ho una cicatrice direttamente sulla fronte, e quella cicatrice è perché stavo avvitando il mio Atari e sono inciampato sulla corda e sono caduto sul lato del tavolo. Avevo circa tre o quattro anni e sanguinavo.

La cosa divertente è che mi sono alzato e mi sono guardato allo specchio e stavo sanguinando. Ho detto “Ah” e mia sorella si stava prendendo cura di me e sono corso da lei e le ho detto: “Ehi, penso di essermi fatto male”. Si è girata verso di me e ha iniziato a piangere. Quindi non stavo piangendo in quel momento, ho pianto dopo. Questo è in realtà l’inizio, credo, della mia esperienza di gioco con Atari.

Poi sono passato a PlayStation e penso che la cosa che mi ha davvero eccitato su PlayStation fosse un gioco chiamato metallo duro di calce. Questo è stato probabilmente il primo gioco a cui ho davvero giocato a essere furtivo, ma è anche molto cinematografico. Poi alla fine come i giochi ladro E scheggia Sil Questo è arrivato e mi ha davvero portato in questo tipo di subdolo, intrufolarmi e nascondermi tra le ombre e quel genere di cose.

Quindi credo di essere sempre stato solo un secchione che voleva giocare ai videogiochi.

Poi, qualche tempo fa, c’era un mio amico che era un programmatore che voleva lavorare su un videogioco. Alla fine, non è andata a buon fine, perché molti progetti sono falliti e io ho detto: “Sai una cosa? Forse posso ancora farlo. Ho solo bisogno di collaborare con le persone giuste”.

READ  Il nuovo aggiornamento Pixel di Google offre nuove funzionalità come Clear Calling e Google One VPN TechCrunch

E così alla fine, dopo aver avuto un assaggio della creazione di storie, delle idee, del level design e di tutto quel genere di cose, solo sperimentando a quel punto, ho pensato: “Mi sto davvero divertendo”. È davvero fantastico mostrare i tuoi muscoli creativi.

E come sono diventati gli Sky Machine Studios?

Beh, ovviamente ho bisogno di un’azienda per fare un gioco. Il nome Sky Machine, se ti riferisci ad esso, è un riferimento a, è una canzone chiamata Sky Machine di una band chiamata Carnival. Questo è in realtà dove ha preso il nome.

Ho pensato che sarebbe stato bello avere una macchina che vola nel cielo, da cui il nome. E poi, ovviamente, se avevo bisogno di costruire un gioco, avevo bisogno di costruire un’azienda attorno a questo. Ecco da dove viene.

Foto: Blowfish Studios

Quindi sembra che Queensland e Victoria siano molto più avanti del gioco in termini di supporto di giochi e studi indipendenti. Anche se il tuo team è in giro per il mondo, come hai trovato lavoro come studio indipendente nel NSW?

Bene, non c’è molto supporto nella stessa Sydney. Il supporto è arrivato davvero da Unreal. Quindi, irreale, hanno ottenuto questa borsa di studio irrealistica a cui puoi fare domanda, qualche tempo fa ho fatto domanda per questa borsa di studio e ho vinto, ero uno dei beneficiari di quella borsa di studio. E poi, ho parlato con un gruppo di editori e ho iniziato a lavorare con Blowfish Studios come editore.

A Sydney, devi davvero trovare un editore o qualcuno che investirà qualcosa. Quanto a me, in pratica dovevo andare all’estero all’Unreal per ottenere quel supporto. Ma a Victoria, da quello che ho capito, hanno una scena creativa molto, molto forte, soprattutto in formato digitale.

Quindi penso che siamo indietro quando si tratta di creare istituzioni digitali e istituzioni creative, almeno dal punto di vista di Sydney, penso che siamo molto indietro.

Brace d’inverno È il primo titolo per il tuo studio. Cosa ha ispirato la sua creazione?

Quindi, all’inizio, il personaggio principale era solo un piccolo ladro che correva a rubare cose. E poi, mentre cercavo di creare il personaggio, pensavo: “Non voglio creare un personaggio di Nathan Drake, un ragazzo alto, bruno e bello, affascinante. Forse dovrei farla girare la testa”. E sì, il personaggio all’inizio è alto, bruno e bello, ed è affascinante, ed è anche cattivo, ricco e ricco.

Ma cosa succede se lo bruciamo e poi vediamo cosa succede quando perdi la tua famiglia, la tua ricchezza, la tua identità e il tuo fascino visivo? Devi tornare con un’identità diversa, è come se l’ego morisse. Hai distrutto la tua anima e ora devi ricostruirla.

Quindi Arthur era così, perché volevo non fare la tipica prospettiva dell’eroe. All’inizio aveva tutto ciò che lo avrebbe reso un eroe e l’ho semplicemente spogliato, motivo per cui era così sfigurato. Ecco come è nato. Poi è arrivato tutto in giro per il mondo Brace d’inverno, dove c’è una base religiosa per esso. È un po’ gotico. È in qualche modo ispirato da Gotham City e Batman e il ladro String e quel genere di cose.

READ  Le cuffie PlayStation Pulse Elite offrono un ottimo rapporto qualità-prezzo
Foto: Blowfish Studios

Com’è stato il processo di sviluppo finora?

All’inizio è molto difficile. Quindi i primi due anni sono stati principalmente lavorando sui prototipi e cercando di far funzionare il prototipo. E poi, una volta ottenuto il finanziamento adeguato, possiamo procedere. Ci sono alcune sfide, ovviamente, ma la sfida principale è stata quella di ottenere l’illuminazione corretta e la grafica corretta.

L’unica cosa che amo di Winter Ember è il fatto che se entri in un edificio, il mondo intero diventa nero, quindi diventa piuttosto claustrofobico. O se sei dietro qualcosa, la tua linea di vista è oscurata e questo è il nostro sistema di linea di vista per la nebbia di guerra. Ed è stato molto, molto difficile da ottenere solo perché c’è molta aritmetica ed è un gioco 3D con una linea di vista 2D.

E quindi è difficile tradurlo, specialmente in un mondo complesso in cui puoi andare su e giù per edifici, finestre e così via. Quindi la sfida è venuta da quel sistema, penso principalmente, e poi nel tempo cercando di ottenere la giusta illuminazione.

Quindi abbiamo passato molto tempo a regolare l’illuminazione poiché in pratica ci basavamo, credo, sulla teoria dei colori. Blu e rossi funzionano molto bene insieme. Prima giocavamo con il colore viola e cose del genere. Quindi cercare di farlo bene è stata, credo, una bella sfida.

Ma nel tempo, le cose sono diventate sempre più facili man mano che la programmazione nei nostri sistemi è diventata sempre più solida. Bene, questo è, credo, in breve, difficile all’inizio, diventando più facile con il tempo.

Come accennato in precedenza, lo studio è diffuso in tutto il mondo, quindi ci sono anche persone in diversi paesi che lavorano al gioco. Com’è stata l’esperienza?

Molte ore dispari. Quindi ricordo che quando stavamo recitando nel doppiaggio e lo studio che si occupava del doppiaggio, era in America. E ricordo che volevo farne parte. Quindi penso che abbiamo iniziato all’1:00 del mattino. E quindi dovevo essere lì e assicurarmi che tutto stesse andando bene. Fortunatamente, i doppiatori erano in mani capaci e anche molto talentuosi, quindi ero più un osservatore.

Ma poi all’epoca avevo anche il mio lavoro in banca e dovevo iniziare alle nove del mattino. Quindi finirà intorno alle 3 o 4 del mattino. Faccio un pisolino e poi passo alle mie cose bancarie.

Ma letteralmente tutti in tutto il mondo. Quindi ho dovuto adattarmi ai programmi del mondo, e dipende da questo, ad alcune persone piace dormire fino a tardi e ad altre piace alzarsi presto. Quindi ho dovuto capire, beh, posso parlare con loro alle otto di sera perché sono le 11:00 lì. Quindi non è affatto un concerto dalle nove alle cinque. È una festa onnicomprensiva che non si ferma.

READ  Volkswagen vuole rimuovere gli steli degli indicatori dalle auto future - rapporto
Foto: Blowfish Studios

Ora hai la demo. Allora, com’è stata l’accoglienza e hai sentito qualcosa che potrebbe avere un effetto sul prodotto finale?

La ricezione finora è molto buona. Alcune persone dicono: “Ehi, adoriamo il gioco, ma penso che sarebbe una buona idea”.

Una delle cose che penso che dobbiamo affrontare prima dell’uscita, e che abbiamo ricevuto principalmente dal feedback del gioco, era probabilmente la telecamera troppo vicina al personaggio. Quindi potremmo dover tirare un po’ la telecamera.

Non siamo sicuri di poterlo fare perché se manometti qualcosa del genere, potresti rovinare qualcosa nel gioco di cui non siamo a conoscenza. Quindi probabilmente dovremo darci un’occhiata e non ci sono garanzie che ce la faremo di nuovo, ma vedremo.

Un’altra cosa è che ho notato che la lotta può essere un po’ frustrante. È sicuramente un gioco stealth, quindi vorrai evitare di entrare in quel genere di cose, ma non vuoi essere troppo frustrante. E così abbiamo già iniziato a modificare la lotta.

Quindi, sì, i nemici si difenderanno, schiveranno e tutto il genere, ma abbiamo reso gli attacchi di Arthur più intensi. Arthur ha ancora una riserva di salute bassa perché non vuoi trasformarlo in un carro armato, ma i nemici sono meno molli. Quindi cerchiamo di bilanciare la lotta, e sarà sempre così.

Anche con i cani in gioco, possono essere molto aggressivi e davvero difficili da gestire. Quindi abbiamo dovuto adattarlo davvero. Quindi penso che il combattimento e la telecamera siano le due cose che abbiamo davvero ottenuto dal feedback.

Quali sono i tuoi piani per il futuro in termini di possibili impegni futuri per Sky Machine Studios o anche per l’uscita del gioco?

Sì, ho lavorato per il mio titolo futuro. Non voglio ancora rivelare nulla, ma a questo punto è stato fatto del lavoro preliminare. Per quanto riguarda ciò che porta al rilascio di Brace d’invernoPer ora, molta enfasi è data solo al tentativo di rendere questo gioco il più raffinato e pulito possibile. Quindi ora stiamo navigando per metterlo su Xbox, Switch e tutte le piattaforme.

Quello che faccio ora è giocare ogni giorno, fino al punto in cui mi tiro i capelli perché giocare costantemente a un gioco a volte può essere fastidioso. E quindi quello che sto cercando di fare e quello che la mia squadra sta cercando di fare è cercare di trovare eventuali problemi o problemi o qualcosa che non sembra giusto nel gioco. E proviamo a risolverlo.

Quindi abbiamo un elenco di cose che stiamo esaminando lentamente per perfezionare il gioco il più possibile e magari aggiungere qualcosa in più.


Brace d’inverno lui è Ora disponibile su PC.